約 2,241,177 件
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  クロス馬名 効果 ア行 エルバジェ スタミナアップ   カ行 カロ 持続アップ   グレイソヴリン スピードアップ 根性アップ クレイロン スピードアップ   グロースターク 気性ダウン   サ行 サーアイヴァー 瞬発力アップ   サーゲイロード スタミナアップ   スワップス スピードアップ 瞬発力アップ セントクレスピン スピードアップ   タ行 ターントゥ スピードアップ 瞬発力アップ ダマスカス 瞬発力アップ   ダンチヒ スピードアップ パワーアップ チャイナロック 持続アップ 根性アップ トムフール スピードアップ   ナ行 ナシュア スタミナアップ 持続アップ ナスルーラ 気性ダウン   ニアークティック スピードアップ   ニジンスキー スタミナアップ 持続アップ ネアルコ 持続アップ   ネイティヴダンサー スピードアップ スタミナアップ ネヴァーセイダイ 気性ダウン   ネヴァービート 気性ダウン   ネヴァーベント スピードアップ 持続アップ ノーザンダンサー 根性アップ   ノーザンテースト 持続アップ   ハ行 ハイペリオン スタミナアップ 持続アップ バックパサー 根性アップ   バレスタイン スピードアップ   プリンスキロ 根性アップ   プリンスジョン 持続アップ 瞬発力アップ ヘイロー スピードアップ 瞬発力アップ ヘイルトゥリーズン 根性アップ   ボールドルーラー スピードアップ 瞬発力アップ マ行 ミスタープロスペクター 気性ダウン   ラ行 リヴァーマン スタミナアップ   リボー 気性ダウン   リュティエ スピードアップ   レイズアネイティヴ スピードアップ スタミナアップ レリック スタミナアップ   ロックフェラ スピードアップ スタミナアップ ロイヤルチャージャー スピードアップ   トップページ
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【諸勢力効果】 嫌悪関係<水軍⇔商人⇔寺社⇔国人⇔忍者>※武力制圧をしない限り全ての諸勢力と結ぶことはできない 《忍者衆》 【謀略コマンド】使用可能。【政策パート】における《諜報》の効率上昇。計略成功率・ガード率1.2倍。 【謀略コマンド】 基本的に《諸勢力》の《忍者衆》と協定を結んでいなければ使用不可。 自家の同盟先の家が防衛戦を行っている場合、拠点が隣接している場合に限り、自家の武将による謀略が可能。 金銭などは自家が消費する事(外交などで後に消費金銭を要求する事は可能) 謀略は原則、内政・軍事どちらにも関わっていない、フリーの武将でのみ行う事が可能。 一人の武将が謀略を行えるのは一ヶ月に一度までとする。 コマンド:奇襲・・・防衛戦の際に使用可能。拠点に兵力3000以上必須。自拠点の武将一人を選び、足軽兵力3000で目標部隊を奇襲させる。 奇襲の成功確率は、奇襲を行う武将と目標とする部隊の統率により算出される 奇襲成功時、敵部隊に通常ダメージ×2のダメージを与えた上で、混乱状態にする。 コマンド:偽報・・・防衛戦の際に使用可能。金銭1000消費。自拠点の武将に偽報を行わせ、敵部隊を撤退させる。 偽報の成功確率は、偽報を行う武将と目標とする部隊の知略により算出される。 偽報により撤退した部隊は自動的に拠点に戻るとする。改めて部隊を編成して出陣する事は可能。 なお、偽報が敵部隊に届くのまでには基本的に15日かかるものとする。 コマンド:流言・・・防衛戦の際に使用可能。金銭1000消費。自拠点の武将に流言を行わせ、敵部隊を動揺させる。 流言の成功率は、流言を行う武将と目標とする部隊の知略により算出される。 なお、流言が敵部隊に届くのまでには基本的に15日かかるものとする。 《商人衆》 金銭収入1.5倍。特産物収入1.5倍(アイヌ衆の効果とは重複しない) 《寺社衆》 櫓の威力2倍。兵糧収入1.5倍。技術開発時、能力値合計を+60しているものとして扱う。 《国人衆》 国人衆部隊の援軍呼び出し可能。呼び出せる部隊数・兵力は自勢力の規模に依存。稀にスーパー国人部隊が来る。 募兵の記述を以下のように変更する。 【募兵に関して~国人衆と契約結んだ場合~】 ・夏と冬に金銭1000を払い、武将を配置する事で募兵可能。一度の募兵で得られる兵力は「募兵した武将の統率×10」 ・募兵可能な拠点は城のみ。港での募兵は不可。 ・1季1回。募兵を行った武将を一人選択する事が可能。再度その武将による募兵を行う事が出来る。金銭・民忠は通常通り消費。 ・武将の配置人数に制限はないが、武将一人が募兵するたびにその拠点の民忠が10下がる。 ・民忠が65以下の場合、1/10の確率で一揆が発生する。65未満の場合、1/5の確率で一揆が発生する。 民忠が60未満の場合、必ず一揆が発生する。民忠が50未満の場合、一揆が二度、必ず発生する。 ・一揆が発生すると来季の金銭・兵糧収入が「1/1+一揆の数」され、治安が低下する。 《水軍衆》 港の防衛戦時、水軍衆部隊の援軍呼び出し可能。呼び出せる部隊数・兵力は自勢力の規模に依存。 稀にスーパー水軍部隊が来る。 港の収入2倍。南蛮勢力からの友好度に+補正。 《アイヌ衆》 蝦夷で戦を行う際、援軍としてアイヌ衆部隊を呼び出し可能。呼び出せる部隊数・兵力は自勢力の規模に依存。 稀にスーパー水軍部隊が来る。 探索の効率上昇。特産物収入1.5倍。
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効果・カケアミ .
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スキルシンボル効果 オーバーリミッツ中に効果を発揮する。 スキルには シンボルポイント という隠し要素があり、スキルによってその値が異なる。シンボルとスキルポイントとは全く関係ない。シンボル決定は スキルの個数 ・ スキルの種類 ・ シンボルポイント で決まる スキルシンボル効果 スキルシンボル効果一覧 スキルシンボル形成条件 スキルシンボル効果一覧 シンボル名 カテゴリ OVL発動時の効果(*詳細) フレック 攻撃スキル OVL中に物理攻撃力がアップする ロクラー 防御スキル OVL中に物理防御力がアップする ストリム 移動スキル OVL中に移動速度がアップする レイトス 補助スキル OVLするとHPが回復する ゴルドス 攻撃+防御スキル OVL中に敵を撃破すると取得ガルドがアップする サンドア 攻撃+移動スキル OVL中に魔法攻撃力がアップする アイルス 移動+補助スキル OVL中に魔法防御力がアップする トウリー 防御+補助スキル OVL中に敵を撃破すると取得EXPがアップする ナシング 攻撃+補助、防御+移動スキル 効果なし ケイオン 条件3-2、4-3で形成 OVLを発動するとTPが回復する クロクス 条件4-3で形成 OVLの効果時間がのびる *効果量はOVLのレベルによって変わり、レベル1で3%、レベル2で8%、レベル3で12%、レベル4で18%の効果となる (クロクスの場合はレベル1で1秒、以降は1レベル上がるごとに0.5秒伸びる)。 スキルシンボル形成条件 どのような手順でスキルシンボルが決定されるかを書いたものです。特にケイオン・クロクスの条件は、狙って出さなければ難しいものになっています。 条件1 攻撃、防御、移動、補助のうち、シンボルポイントが31以上のものが1つしかない Yes そのカテゴリに対応したスキルシンボルが形成される No 条件2へ 条件2 攻撃、防御、移動、補助のうち、シンボルポイントが31以上のものがちょうど2つある Yes 条件2-1 2つのカテゴリのスキル数の差が2倍以上 Yes 多い方のカテゴリに対応したスキルシンボルが形成される No 2つのカテゴリを組み合わせたスキルシンボルが形成される No 条件3へ 条件3 攻撃、防御、移動、補助のうち、シンボルポイントが31以上のものがちょうど3つある Yes 条件3-1 3つのカテゴリのうち、1番多いものと2番目に多いもののスキル数の差が2倍以上 Yes いちばん多いカテゴリに対応したスキルシンボルが形成される No 条件3-2へ 条件3-2 3つのカテゴリのうち、2番目に多いものと3番目に多いもののスキル数の差が2倍以上 Yes 1番目と2番目のカテゴリを組み合わせたスキルシンボルが形成される No 上記以外の場合はケイオンのスキルシンボルが形成される No 条件4へ 条件4 攻撃、防御、移動、補助のうち、シンボルポイントが31以上のものが4つある ― 条件4-1 4つのカテゴリのうち、1番多いものと2番目に多いもののスキル数の差が2倍以上 Yes いちばん多いカテゴリに対応したスキルシンボルが形成される No 条件4-2へ 条件4-2 4つのカテゴリのうち、2番目に多いものと3番目に多いもののスキル数の差が2倍以上 Yes 1番目と2番目のカテゴリを組み合わせたスキルシンボルが形成される No 条件4-3へ 条件4-3 4つのカテゴリのうち、3番目に多いものと4番目に多いもののスキル数の差が2倍以上 Yes ケイオンのスキルシンボルが形成される No クロクスのスキルシンボルが形成される
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補助効果リスト 説明 補助効果所持キャラクター 炎属性攻撃力アップ Lv1 炎属性カードの攻撃力がアップ [R] 佐倉時貞 炎属性攻撃力アップ Lv2 炎属性カードの攻撃力がアップ 炎属性攻撃力アップ Lv3 炎属性カードの攻撃力がアップ 炎属性攻撃力アップ Lv4 炎属性カードの攻撃力がアップ 水属性攻撃力アップ Lv1 水属性カードの攻撃力がアップ [R] ルウリィ 水属性攻撃力アップ Lv2 水属性カードの攻撃力がアップ 水属性攻撃力アップ Lv3 水属性カードの攻撃力がアップ 水属性攻撃力アップ Lv4 水属性カードの攻撃力がアップ 木属性攻撃力アップ Lv1 木属性カードの攻撃力がアップ [R] 物理の瀧先生 木属性攻撃力アップ Lv2 木属性カードの攻撃力がアップ 木属性攻撃力アップ Lv3 木属性カードの攻撃力がアップ 木属性攻撃力アップ Lv4 木属性カードの攻撃力がアップ 星属性攻撃力アップ Lv1 星属性カードの攻撃力がアップ 星属性攻撃力アップ Lv2 星属性カードの攻撃力がアップ 星属性攻撃力アップ Lv3 星属性カードの攻撃力がアップ 闇属性攻撃力アップ Lv1 闇属性カードの攻撃力がアップ 闇属性攻撃力アップ Lv2 闇属性カードの攻撃力がアップ 闇属性攻撃力アップ Lv3 闇属性カードの攻撃力がアップ 炎属性防御力アップ Lv1 炎属性カードの防御力がアップ 炎属性防御力アップ Lv2 炎属性カードの防御力がアップ 水属性防御力アップ Lv1 水属性カードの防御力がアップ 水属性防御力アップ Lv2 水属性カードの防御力がアップ 木属性防御力アップ Lv1 木属性カードの防御力がアップ 木属性防御力アップ Lv2 木属性カードの防御力がアップ 星属性防御力アップ Lv1 星属性カードの防御力がアップ 星属性防御力アップ Lv2 星属性カードの防御力がアップ 闇属性防御力アップ Lv1 闇属性カードの防御力がアップ 闇属性防御力アップ Lv2 闇属性カードの防御力がアップ 炎属性HPアップ Lv1 炎属性カードのHPがアップ 炎属性HPアップ Lv2 炎属性カードのHPがアップ 炎属性HPアップ Lv3 炎属性カードのHPがアップ 水属性HPアップ Lv1 水属性カードのHPがアップ 水属性HPアップ Lv2 水属性カードのHPがアップ 水属性HPアップ Lv3 水属性カードのHPがアップ 木属性HPアップ Lv1 木属性カードのHPがアップ 木属性HPアップ Lv2 木属性カードのHPがアップ 木属性HPアップ Lv3 木属性カードのHPがアップ 星属性HPアップ Lv1 星属性カードのHPがアップ 星属性HPアップ Lv2 星属性カードのHPがアップ 星属性HPアップ Lv3 星属性カードのHPがアップ 闇属性HPアップ Lv1 闇属性カードのHPがアップ 闇属性HPアップ Lv2 闇属性カードのHPがアップ 闇属性HPアップ Lv3 闇属性カードのHPがアップ クリティカル Lv1 時々攻撃がクリティカルになることがある クリティカル Lv2 時々攻撃がクリティカルになることがある カウンター Lv1 時々反撃することがある カウンター Lv2 時々反撃することがある カウンター Lv3 時々反撃することがある ブラッド Lv1 時々敵に与えたダメージを吸収することがある ブラッド Lv2 時々敵に与えたダメージを吸収することがある ブラッド Lv3 時々敵に与えたダメージを吸収することがある スターボーナス Lv1 クエスト終了時にボーナスを得る スターボーナス Lv2 クエスト終了時にボーナスを得る 経験値ボーナス Lv1 クエスト終了時に経験値にボーナスを得る
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このページは計算して能力を作りたい人向けのものです 特に見なくても能力を送ってくれて構いません 此処に掲載されているのはあくまでも目安です 載っていない能力も大歓迎ですし 面白い発想の能力は作り易く ゲームバランスを壊すような能力は厳しくなります 効果一覧 改ステータスダメージ体力ダメージ 精神削り 防御ダメージ 攻撃ダメージ FSダメージ 排除即死 戦線離脱 行動妨害行動不能 移動不能 封印移動以外封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 攻撃 遠距離通常攻撃の数値を厳しめに遠距離通常攻撃 ステータス変動回復 ステータス強化 ステータス低下 味方のステータス入れ替え 敵のステータス入れ替え 防壁バリケード ダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 無敵 召喚 補助浄化(一瞬で永続的に効果が続きます) 霧散 制約によるバステは解除しない(一瞬で永続的に効果が続きます) 移動補助 発動率&成功率アップ 再行動 操作 能力コピー 空間歪曲 次元断 その他 効果一覧 改 効果基本値 ステータスダメージ 攻撃 防御 体力 精神 FS の基本ステータス数値にダメージを与える ダメージによって減った数値は永続で消える 体力ダメージ 対象の体力にダメージを与える 1ダメ:15% 2ダメ:30% 3ダメ:45% 4ダメ:60% 5ダメ:70% 以降 1につき10%増加 精神削り 対象の精神にダメージを与える 1ダメ:10% 2ダメ:25% 3ダメ:40% 4ダメ:50% 以降 1につき10%増加 防御ダメージ 対象の防御力にダメージを与える 1ダメージ×12% 体力ダメージよりは低い 攻撃ダメージ 対象の攻撃力にダメージを与える 1ダメージ×15% やや高めなのは攻撃低下によるゲームの膠着を避ける為 FSダメージ 対象のFSにダメージを与える 1ダメージ×10% 排除 対象をMAP上から排除する 即死 通常即死:130% 精神即死:100% 戦線離脱 戦線離脱:100% 一時戦線離脱(敵):40% (ターン補正大) 一時戦線離脱(味方):70% (ターン補正大) 行動妨害 対象の移動を含めた行動を一時制限する 行動不能 行動不能:45% (ターン補正大)(複数) 移動不能 移動不能:35% (ターン補正大)(複数) 移動力1低下:20% (ターン補正大)(複数) 封印 対象の移動以外の行動を制限する 移動以外封印 移動以外封印:40% (ターン補正大)(複数) 通常攻撃封印 通常攻撃封印:35% (ターン補正大)(複数) 命中率半減:30% (ターン補正大)(複数) 特殊能力封印 特殊能力封印:35% (ターン補正大) 発動率半減:30% (ターン補正大)(複数) 攻撃 遠距離通常攻撃の数値を厳しめに 対象に通常攻撃を行う この攻撃は通常攻撃無効や通常攻撃へのカウンターと 特殊能力無効及び特殊能力へのカウンター両方の影響を受ける 遠距離通常攻撃 同マス通常攻撃:20% 遠距離通常攻撃(2マスまで):50% 遠距離通常攻撃(3マス以上):60% 精神に対する通常攻撃:20% 精神に対する遠距離通常攻撃:45% ステータス変動 攻撃 防御 体力 精神 FSのステータスを一時的に変化させる 回復 体力 精神の数値を回復する 回復の効果は永続で初期数値を超える 体力回復:体力ダメージの2倍 精神回復:精神ダメージの2倍 (ターン補正大) ステータス強化 攻撃 防御 FS 移動力のステータスを一時的に上昇させる 攻撃力アップ1:5% 攻撃力アップ2:20% 攻撃力アップ3:30% 攻撃力アップ4:40% 攻撃力アップ5:50%(以降1につき10%) 防御力アップ1:5% 防御力アップ2:10% 防御力アップ3:20% 防御力アップ4:30% 防御力アップ5:40%(以降1につき2%) 防御力アップ10:50% FSアップ1:10% FSアップ2:20% FSアップ3:35% FSアップ4:50% FSアップ5:65% 移動力アップ1:35%(ターン補正大)(複数) 移動力アップ2:80%(ターン補正大)(複数) 移動力アップ3:120%(ターン補正大)(複数) ステータス低下 攻撃 防御 のステータスを一時的に低下させる 攻撃力ダウン:1×5%(ターン補正大)(複数) 防御力ダウン:1×10% 味方のステータス入れ替え 味方のステータスを入れ替える 攻撃⇔防御:40% (一瞬の場合50%) 攻撃⇔体力:30% 攻撃⇔精神:20% 防御⇔体力:20% 防御⇔精神:20% 体力⇔精神:20% 敵のステータス入れ替え 敵のステータスを入れ替える 攻撃⇔防御:35% (一瞬の場合45%) 攻撃⇔体力:75% 攻撃⇔精神:30% 防御⇔体力:75% 防御⇔精神:30% 防御⇔FS:40% 体力⇔精神:80% (精神攻撃の場合95%) 防壁 バリケード 移動バリケード:50% 能力無効バリア:50% 壁制作:75% 壁貫通の影響を受ける ダメージ軽減 体力ダメージ1軽減:10% 体力ダメージ2軽減:30% 体力ダメージ3軽減:45%(以降1につき15%) 精神ダメージ軽減:1×20% 数値ダメージ軽減:1×25% 通常攻撃無効 通常攻撃無効:50%(永続は3倍以上) 特殊能力無効 特殊能力無効:50% 無敵 全無効:90% 召喚 召喚されたキャラは次の自軍フェイズから行動可能となり 1ターンの場合次の自軍フェイズ終了時に戦線離脱します 2ターン以上の召喚の場合はその分延長されます 召喚キャラには基本的にDPが存在します 以下を基準に召喚キャラの性能に応じた数値となります ゴール到達権限を持つユニット召喚自軍スタメン:100% 自軍リザーバー:85 オリジナル魔人:110% 雑魚:権限なし 自軍のスタメン落ちキャラを召喚:60% 敵軍のスタメン落ちキャラを召喚:50% 敵軍のスタメン落ちキャラを自軍ユニットとして召喚:70% NPC召喚:10% 雑魚召喚(ステ合計5以下 ZOC&能力なし)召喚:10% 壁キャラ召喚(ステ合計25 ZOCあり 能力なし 攻撃力0):40% 戦闘要員召喚(ステ合計25 ZOCあり 能力なし):45% オリジナル魔人召喚(ステ合計30 ZOCあり 能力あり):70% 自軍死者召喚(ステータス初期値) 65% 敵軍死者を自軍ユニットとして召喚:70% オプション 召喚後即時行動:50%~ DP無し:5% 補助 浄化(一瞬で永続的に効果が続きます) 味方解除(単):25% 敵によって発生した自軍キャラの状態異常を1キャラにつき1つ解除します 味方解除(複):30% 敵によって発生した自軍キャラの状態異常を全て解除します 味方解除(強):100% 味方によって付与された制約も含むバステを1個解除します 死亡回復(ザオラル 体力1 その他初期値):140% 完全復活(ザオリク ステータス初期値):200% 戦線復帰(戦線離脱からの回復 ステータスは離脱時):120% 召喚解除:100% 霧散 制約によるバステは解除しない(一瞬で永続的に効果が続きます) 敵解除(弱):25% 敵が敵自身に掛けた効果基本値40%以下状態異常を解除 敵解除(中):35% 敵が敵自身に掛けた状態異常を解除 敵解除(強):45% 敵が敵自身に掛けたカウンター待ち受けを含む状態異常を解除 カウンター待ち受け解除:35% 移動補助 強制移動(方向指定):1×30%(SRRを対象に含める場合70%) 強制移動(方向指定なし):1×35%(ターン補正大)(複数)(SRRを対象に含める場合75%) ZOC無視:15% 壁侵入:45% 透過(ターン補正大)・強制移動時に天井や床をすり抜ける。全透過:60% 天井のみ:50% 床のみ:10% 飛行:50% 発動率&成功率アップ 発動率アップ:1×1.5% 成功率アップ:1×2% 再行動 再行動:100% 行動回数アップ:1×110% 操作 敵完全操作:80%(ターン補正大) 特殊マス作成(意味無し):20% 具体的効果のあるマス または術者を中心としたフィールド展開は内容に応じて20%以上で展開されます 陣営操作:70% 能力コピー ※一瞬で効果が永続します 能力習得:87.5% 習得後即実行:175% 空間歪曲 nマスを1マスに接合する ポータル設置(ZOCを設置する):30%(ターン補正大) オプション 移動に影響を与える:40% 通常攻撃に影響を与える隣接1マス以下:10% それ以上:55% 特殊能力の範囲に影響を及ぼす範囲内のみ隣接1マス以下:10% それ以上:55% 範囲外にも影響を与える:30% ポータルによる移動で、移動力を消費しない:15% ポータル移動を任意で行う:15% 2回戦同時開催時、戦場と戦場をつなぐ:50% 次元断 詳しくは次元断についてへ 1マスをnマスに分割する(効果範囲縮小): 隣接1マス以下:50%(ターン補正大) それ以上:70%(ターン補正大) マップ全体:90%(ターン補正大) オプション 移動妨害:30% その他 DP1獲得:100% プリン1獲得:30% プリン1強奪:50%
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変更点 セットボーナスの追加 目次 装備アイテムについて 装備できる数と種類 装備の強化について 各装備の固定値 各装備の効果一覧 各装備のセット効果 装備アイテムについて 9月5日にてバージョン3.6.2にアップデートした際に追加された新要素 このアップデートにより戦術の幅が大きく増えることになった かつてグレネーダーのグレネードで対人相手をほぼワンパンできたことは過去の話 昔はグレネードを警戒して配置をしていたのに いまや全員がグレを食らっても平然としている そして戦場には不動のスナイパー、彼女は超遠距離高威力の弾をぶち込んでくる そんな殺伐とした対人戦はまた別のお話。 装備アイテムは全ロケーションのサプライランにて獲得可能 (一部ステージやイベントで獲得することも可能) アイテムのレア度は レジェンド(黄) エピック(紫) レア(青) コモン(白) の順である。 獲得できるレア度も難易度によって変わる イージーはレアまで ノーマルはエピックまで ハードはレジェンドまで レアリティが高ければ高いほど初期についているサブ効果が多く、固定値の値が高い セット効果についてはレア度による差は無い一部レア度による差はあるが、そのレア度にしかないユニークなセット効果もあるため、一概に高レアな装備がいいというわけではない。対人するなら最高レア必須だけどね 装備できる数と種類 装備は下画面の4つまで装備が可能 装備はそれぞれ左から順に、「カップ」「武器」「時計」「本」の4種類をそれぞれ1つずつ装備できる そしていずれの装備も、他のユニットとの共有は不可なため、欲しい装備やセット効果がある場合は頑張ってサプライランを周回しよう。 装備の強化について 装備は強化することで数値を上げることができる。 レベルが上がるごと固定値(この場合+体力の項目、%の方はサブ)は必ず上がる サブ項目は一定のレベルごとに新しい統計の項目が出たときにランダムでサブ効果の1つが上昇する またサブの項目は4つまでつくため、3つしか付いていない場合、新しくサブ効果が付与されることもある。 注意、1つの装備に同じ効果がつくことはない、勘違いしないようにしよう。 そして強化の際には同じく他の装備を素材とするため、鍵が溜まった場合は積極的にサプライランを回ろう。 各装備の固定値 カップの数値 カップは【+体力】固定です プラス値はコモンから順に 6 9 12 15 武器の数値 武器は【+射撃ダメージ】、【+接近ダメージ】の2つのうち、1つがついてます コモンから順に +射撃 4 5 6 7 +近接 4 5 6 7 時計の数値 時計は【+素早さ】【%準備時間】のうちどれかです コモンから順に +素早さ 4 5 6 7 %準備時間 4 5 6 7 本の数値 本は【%体力】【%近接ダメージ】【%射撃ダメージ】【%大ダメージ】【%大チャンス】のうちのどれかです。 本の固定数値%は全て固定です。 コモンから順に 4 5 6 7 各装備の効果一覧 【+,%近接ダメージ】 その名の通り、近接攻撃のダメージ量が上昇します。 ガンナーは接近してきた敵を殴るときにこの数値を使用します、勝手に近づく敵には一発お見舞いしてやりましょう。 【+,%射撃ダメージ】 その名の通り、射撃時のダメージが増えます、ガンナーにつけましょう。 近接系のキャラにはつける価値がありません、え?「ロドリゲスの投げナイフのダメージは増えないのかって?」増えません、何なら射撃値は0です、え?「グレネーダーのグレネードのダメージは増えないのかって?」」増えません、グレネーダーも上と同じく0です意味はありません え? 「キャロルは弾丸のように攻撃を行うからダメージが増えな増えません 近接系のキャラには意味がありません、別のをつけましょう。 【大ダメージ】 攻撃がクリティカルヒットしたときのダメージ倍率です、高ければ高いほど倍率は上がります。 ダメージ計算式(正しいかは不明) 近接攻撃ユニット (近接ダメ+(近接ダメ×大ダメ%)=近接ダメ) 射撃ユニット (射撃ダメ+(射撃ダメ×大ダメ%)=射撃ダメ) 上記のように、攻撃を行ったさい、その攻撃の種類でダメージ処理を行っているので、近接と射撃は一緒にはなりません。 注意、別項目の【大チャンス】の値がクリティカルの出る確率です、【大ダメージ】の値を上げても大チャンスの確率がないと意味がありません。 下参照 【大チャンス】 所謂クリティカルヒット、この確率が高いほどクリティカル攻撃をよく出します。 多段攻撃を行う射撃ユニットなどは、一発毎に大チャンスの抽選があります。 一部キャラならず者はこの項目を上げるだけでゾンビを嵌めれるとか。 【+,%体力】 その名の通り、体力が増えます、受けれるダメージ量が増えます。 前線を張る近接系のキャラにつけるもよし、事故に備えてガンナーにつけるもよし、タンクにタンクさせるもよし、結構遊びがいのあるステータスです。 【準備時間】 ユニットの再出撃までにかかる時間を短縮します、数で押すか、質で押すか……。 【素早さ】 ユニットの次の行動を行うまでの速さ。 移動や攻撃の頻度に影響します、数値が高いほど機敏に行動し攻撃します。 数値が低いほど移動や攻撃の頻度のが低くなります。 100を上回ることは無い。 【カリスマ】 調査中【公式説明】 カリスマは味方ユニットの勇気を増幅させ、敵ユニットの勇気を減少させる。 【勇敢さ】 恐怖への耐性、勇敢さが0を下回ると、ユニットは怖がる(公式) つまり恐怖状態になり全ての行動が極端に遅くなる。 【射程距離】 その名の通り射程が伸びます、主に遠距離攻撃のガンナーにつけます。 近接キャラにつけても気休め程度にしかならないでしょうが、やろうと思えば亜空間タックルも実現可能かもしれませんね。 【速度】 前進する移動速度です、数値が高いほど高速で移動します。 【コスト】 ユニットのコストが減少します。 大量につけて大量のユニットを戦場に出してあげましょう。 リスト ________________________________________________________________________ その他属性の耐性に関する情報は別ページを参照「未定」 各装備のセット効果 【冒険家】 メインダメージを5増加させる 【ジャンク】 体力を10増加させる 【スタートアップ】 速度を2増加させる 【肉屋】 クリア時の報酬のコインを10%増加させる 重複し、60%まで可能 セット持ちのユニットを出撃させないと発動しない(クリア時の生死は問わず) 【戦術】 敵の弾丸耐性を50%貫通する 【レンジャー】 クリティカルダメージを10%増加 【ファーストフード】 体力を10%増加させる 【シェフ】 セット装備持ちのユニットが戦場に出ると全ての味方に7%の攻撃力プラスバフが掛かる 重複はしない(ボスの効果は重複する) 【ハンター】 ユニットとターゲットの間10距離ごとにダメージが5%加算される スナイパー・ポリーナの射程初期値は250なので最大125%加算される 恐らく射程距離を参照しているかもしれないので近接ユニットにつけても意味はないかもしれません。 そもそも近接につけるメリットがほぼほぼないのだが... 倍率のかかり方が少し特殊 このセット効果をつけているユニットの弾を発射した位置から、相手の被弾した位置の距離で倍率が計算されます。その性質上流れ弾がもっともダメージが大きくなる可能性があります。 確信は無いが距離1ユニット毎に倍率がかかっているような気がしなくもない。 【ジェントルマン】 クリティカル後、2秒間メインダメージが50%増加する 【ミリタリー】 30%の確率で撃つ弾丸の量?が2倍になる 30%の確率で発射する弾の数が2倍に増えます。 一発毎に抽選が発生します、一連のモーションで2倍になるわけではありません ショットガンタイプのユニットに付けたら一度に発射されるペレット数が二倍に増えます。 【ボス】 セット持ちのユニットが戦場に出た時、敵以外の仲間ユニットのメインダメージを3秒間、25%増加する 【ティーンエイジャー】 メインのダメージを10%増加させる 【ビルダー】 全てのダメージに対して25%の確率でダメージを無効化する 【手術】 セット持ちのユニットの体力が半分以下になると、メインダメージが2倍になる 【スイス製】 メインダメージを17%増加させる 【フィットネス】 攻撃時の間を無くす(敵の前などで1度立ち止まるなど) 【ヒットマン】 体力が70%以下になるとクリティカルダメージが30%増加する そもそも大チャンスが0%だと意味が無いので注意 クリティカルの際攻撃範囲が広がるジャガーノートにおすすめ コメント 射撃キャラに大チャンスはつける意味あるのですか? -- わああああ (2022-09-23 14 01 50) はい、あります。射撃キャラには一発毎に大チャンス(クリティカルヒット)の抽選があります、当たれば大ダメージの%分上乗せしてダメージを与えることができます。 -- 管理人 (2022-09-25 14 36 51) 7%バフは出撃させる度に重複しますか? -- 名無しさん (2022-10-22 11 42 58) しません、別々のユニットに付けたとしても重複はしないです。ただし「ボス」の効果は重複します。 -- 管理人 (2022-10-22 13 27 20) 素早さは敵の前で立ち止まる確率を -- ⑨ドライバー (2022-11-06 02 30 19) 表してるみたいです。数値を上げたりフィットネスセットを付ければ改善されるみたいです。(間違えて変なコメントになっちゃいましたすいません) -- ⑨ドライバー (2022-11-06 02 33 38) 近接ユニット(ウィリーは射撃ユニット)の統計を見た感じ射程距離が0なんですが、射程距離はあった方が良いんでしょうか? -- 名無しさん (2023-01-02 17 57 47) すごく短いけど射程距離18でありますよ?一応上げても損はないですけどかなり上げても雀の涙程度しか上がりませんけどね(自分は累計40%くらい上げてますけど2しか上がりませんでした)) -- ⑨ドライバー (2023-01-02 18 42 46) すいません言い直します!消防士やチョッパーの様な射程距離0と統計に表記されてるユニットでも射程距離伸ばす効果のある装備を付ける意味はあるんでしょうか?体感では良く分からなくて。 -- 名無しさん (2023-01-02 22 49 19) コスト-3とかありますか? -- 名無しさん (2023-01-03 08 35 19) 初めまして質問です。 -- Buno (2023-01-07 19 00 21) ならず者の準備時間を短縮したくて、時計のアイテムの-44%と-1.2秒のアイテムをメインに、13→3.2秒まで短縮できました。YouTube で0.1秒まで短縮していたものを見かけたのですが、これ以上を狙う場合は、他のコップや武器のアイテムで短縮させていく形でしょうか?もしくは時計のアイテムでもっと高性能なものを狙うべきでしょうか? -- Buno (2023-01-07 19 05 27) 自分の装備に-2.1秒の装備があるんでそういう装備があれば可能なんじゃないですかね? -- ⑨ドライバー (2023-01-07 20 12 11) ご回答ありがとうございます!他の動画を見直してみたところ、本でー2秒のアイテムが出てきていました。ちなみにドライバーさんのアイテムも本ですか? -- Buno (2023-01-08 12 41 33) 自分はナイフ系で-2秒でした。厳選すればどの装備でも-1〜-1.8ぐらい行けるのでやろうと思えば1秒切ったりワンチャン0秒にできるかもしれませんね。でも準備時間に振りすぎると全体のステータスが微妙になるし、ならず者の特殊能力は素早さに依存するのでBunoさんの3.2秒も結構すごいんじゃないですかね? -- ⑨ドライバー (2023-01-08 16 40 37) ボスの効果って重複してなくない?それともスカーミッシュみたいに一斉に出した場合は重複しない仕様なのか? -- 名無しさん (2023-01-09 16 02 23) ボスの効果は重複しません、「シェフの効果とボスの効果は重複する」という意味です、わかりづらかったらすみません -- 管理人 (2023-01-09 23 03 30) ならず者の準備時間をかなり少なめにしてる人たちは素早さ100にしてないのですかね?皆さんの厳選メインの能力とサブ能力どうしてるかきになります。 -- 名無しさん (2023-01-23 18 44 10) 自分は時計以外の装備のサブを素早さに振って-48%しつつ素早さ100にしてますね -- ⑨ドライバー (2023-01-24 00 25 38) ユニットのレベル上げか装備厳選かどっちを優先にしてますか?よかったら教えてください。 -- 名無しさん (2023-01-27 06 01 40) 装備厳選 -- 名無しさん (2023-01-29 05 19 40) 腕時計の統計で「素早さ」と「準備時間」どちらを優先にした方が良いですか? -- ならず者 (2023-02-12 11 59 19) ジェントルマンって遠距離ユニットには効果無さそうなのですが、どうなんでしょ?近接ユニットに持たせると鬼のような強さになるのですが、遠距離ユニットに持たせてもメインダメージが増えてる実感が全くありません。 -- 名無しさん (2023-05-09 19 46 14) 遠距離ユニットは基本的にクリティカル率が低いからまず発動自体がしてないとかがありそうだなぁ。あとは -- 名無しさん (2023-05-13 08 32 48) 二発目を発射する前に2秒経過してるとか…連射キャラでも火力上がってないようなら知らなーい -- 名無しさん (2023-05-13 08 33 43) エピックでもセット効果が優秀な物あると思うのですがレジェンドを優先しますか?ビルダー(ダメージ25%で無効)、ハンター(距離に応じてダメージ増加)、戦術(弾丸耐性を50%貫通)辺りはそれに該当すると思うのですが。 -- 名無しさん (2023-11-08 17 24 28) レジェンドはメインの初期数値と最大レベルが高いのでなるべくレジェンド取るようにしてます -- 名無しさん (2024-06-02 07 26 11) 一匹狼ってなににつけるのがいいですか? -- 名無しさん (2024-08-24 02 47 06) 名前 コメント
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[部分編集] スタミナを支払う事で発動する効果一覧 バランス カード名称 コスト 効果 レイナ 捨て身の一撃 X 場に出たときに支払う事でXよりスタミナの少ない相手キャラ1枚をロールする トモエ 兜割り X トモエのアタックをガードしたキャラが捨て札になるとき支払う事で、上からX枚を追加で捨て札にする トモエ 迎撃 1 ターン終了時に支払う事でトモエをアクティブにする トモエ 守護結界をはる 1 場に出たときに支払う事でトモエをアクティブにする エリナ 迎撃 1 ターン終了時に支払う事でエリナをアクティブにする アイリ 魂狩り X アイリでアタックするときに支払う事でXよりスタミナの少ないキャラはアイリのアタックをガードできない パワー カード名称 コスト 効果 リスティ 迎撃 1 ターン終了時に支払う事でリスティをアクティブにする リスティ ワイルドラッシュ 1 リスティよりスタミナの少ないカードにガードされた場合支払う事でリスティをアクティブにする カトレア 迎撃 1 ターン終了時に支払う事でカトレアをアクティブにする クローデット 雷帝降臨 X 場に出たときに支払う事で相手キャラX枚にX×10ダメージ スピード カード名称 コスト 効果 イルマ 連撃 1 このカードをガードしたキャラが捨て札になった場合支払う事でイルマをアクティブにする スキル カード名称 コスト 効果 ニクス 迎撃 1 ターン終了時に支払う事でニクスをアクティブにする
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特別カイバ効果一覧 ※ミントやラベンダーなどの脚質変更エサに関しては、疲労や調子の変動はなくなりました。
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効果実装案 効果の実装方法 カードの特殊効果クラス このクラスはカ-ドの特殊効果のクラスで、カードの効果を発動したとき、このクラスが効果クラスを生成する。 範囲 効果の範囲 (フィールドのカードすべて、任意 のカード1枚、任意のキャラクターカード1枚など) 対象 範囲の中で、その条件に当てはまっているもののみを 対象とする。 条件 カードを使用できる条件(これが成り立たないと使え ない。) コスト その効果を使うときに払う代償(これが無いとつかえ ない。) 効果 生成する効果(複数持てる) 効果クラス 生成処理 効果クラスが生成されたとき行う行動 発動条件 効果が発動状態になる条件 発動処理 発動条件を満たしたときに行われる処理 停止処理 効果が停止状態になったとき行われる処理 破棄条件 効果が破棄される条件 破棄処理 効果クラスが破棄されたときに行う行動 対象 この効果が及ぼす対象(すべてor具体的なカード) 説明 効果クラスには4つの状態があり、初め生成状態になり発動条件を満たしていれば発動状態に満たさなければ停止状態にする。 発動停止のどちらの条件であっても、破棄条件を満たせば破棄できる。破棄条件を満たすことで効果は無くなる。 効果クラスは効果管理クラスを作りそこに登録しておく おそらく発動状態と停止状態の2つのクラス 破棄条件が満たされれば効果クラスを破棄し、登録から抹消する。 製作例 このカードが場にある限り毎ターンのエンドフェイズ時にHP+1 生成処理 なし 発動条件 エンドフェイズ時 発動処理 HP+1 停止処理 なし 破棄条件 このカードがなくなる 破棄処理 なし このカードが場にある限りこのカードのダメージを-1する 防御力や攻撃力という数値をプログラム内部に実装する場合 生成処理 防御力+1 発動条件 なし 発動処理 なし 停止処理 なし 破棄条件 このカードがなくなるorサポートされているキャラ クターが死ぬ 破棄処理 防御力-1 防御力や攻撃力という数値をプログラム内部に実装しない場合 生成処理 なし 発動条件 防御側 エフェクト解決時 カードに対するダメージ 1 発動処理 ダメージ-1 停止処理 なし 破棄条件 このカードがなくなる 破棄処理 なし このターン相手は攻撃できない 生成処理 攻撃禁止フラグON 発動条件 エンドフェイズ時 発動処理 なし 停止処理 なし 破棄条件 ターン終了 破棄処理 なし 案1 フラグによって管理 案2 範囲 効果の範囲 (フィールドのカードすべて、任意のカード1枚、任意のキャラクターカード1枚など) 対象 範囲の中で、その条件に当てはまっているもののみを対象とする。(HPx以上または以下、~という名前のなど) 発動時間 その効果の及ぼす時間(1ターンだけとか、対象のカードが場から離れるまでとか、このカードが無効化されるまでなど) 効果 実際に与える効果 (xダメージ、~のカードが使えない、~のカードの技のダメージ+xなど) 案3 107さんのアイディアです。 スクリプトを作る ほとんどの変数をスクリプトから見えるようにして参照と変更を可能にする。 処理の流れは 参照→判定(分岐)→処理 の順序 必要なもの エラーチェック、ワークエリア ワークエリアを配列で管理するため最低でもマクロ機能は必須。